|

| |
Situation de référence
But :
 | Parcourir le plus de distance possible pendant 30 minutes par un nombre
défini de coureurs qui courent à la fois. |
Espace :
 | Tout autour de la piste, il y a X "maisons". |
 | Pour changer de coureur, il faut être dans une maison. |
 | Les maisons sont formées de 4 plots, et leur taille est variable. |
Fonctionnement :
 | Pour que les tours soient comptés, les coureurs doivent porter le dossard
de leur équipe mis correctement. Mais il y a moins de dossards que de
coureurs par équipes (de 1 à N-1) |
 | On ne se change pas n'importe où. Il faut être dans la maison pour
enlever le dossard et porter le dossard correctement mis avant de sortir de
la maison. Il y aura des juges pour vérifier. |
 | ce qui compte, c'est le nombre de tours fait par chaque dossard, peu
importe qui le porte. Vous pouvez changer de coureur autant de fois que vous
le voulez pendant les 30 minutes. Ici aussi, il y aura des juges pour
compter. |
Commentaires :
C'est à la fois un jeu de stratégie et de développement organique et
foncier. Les contenus d'enseignements sont donc :
 | construire la zone de transmission en relais par l'agrandissement ou la
réduction des "maisons". |
 | courir au maximum de ses possibilités actuelles. |
 | Elaborer une stratégie collective pour changer de coureur sans perdre de
temps en utilisant l'espace de chaque maison au maximum autorisé
(changement avec aides tout en courant) |
|