Lapins & chasseurs

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(Version  « MULTI-SPORTIUFM » 2007)

Matériel :

- 4 potagers (cerceaux), 4 carottes (foulards) de couleurs différentes dans chaque cerceau

- Un terrain de 20m par 15m

- Un ballon en mousse de même dimension qu’un ballon de volley-ball.

- 2 cages et un terrier matérialisés

 

Dispositif :

-         2 équipes de 4 joueurs

-         Les chasseurs sont sur le terrain, les lapins entrent à tour de rôle et selon un ordre constant

-         temps de jeu : 2* 3' de match maximum

-         Un chronométreur et un arbitre par terrain

 

Buts :

Pour les lapins : rapporter les 16 carottes le plus vite possible

Pour les chasseurs : arrêter le jeu du lapin en le touchant, sans rebond, par un jet ou avec le ballon à l'intérieur de l'espace de jeu.

 

Classement :

         Est déclarée vainqueur l'équipe qui met moins de temps que son adversaire pour récupérer les 16 carottes

         Si le temps limite de 3' est atteint par au moins une des deux équipes, l'équipe ayant le plus grand nombre de carottes est déclarée vainqueur.

 

Règles

        Au début du jeu, et des engagements

       le ballon est posé dans le terrier.

       Les lapins respectent un ordre de passage constant tout au long d'un jeu.

       Les lapins entrent à tour de rôle et peuvent sortir du terrain quand ils veulent.

       Le chrono est déclenché au signal de départ donné par l'arbitre

       Lors de chaque engagement, le ballon doit être lancé ou posé en avant de la ligne de fond (terrier) dans l'espace dans l'espace de jeu. (début du jeu ou après arrêt pour changement de lapin suite à un gain de carottes).

       Pour que les chasseurs puissent s'en saisir, le ballon doit faire un rebond à l'intérieur de l'espace de jeu. Ils peuvent ensuite le manipuler à leur guise jusqu'au sifflet de l'arbitre.

 

Règles

        Dans le cours du jeu

         Au coup de sifflet, dans tous les cas de figures, le chasseur en charge de la balle doit la poser au sol.

         Le chrono est arrêté par l'entrée du lapin dans l'une des deux cages, il retourne ensuite dans son terrier, pose les carottes dans le panier puis transmet le ballon au lapin suivant.

         Lorsque un lapin est touché par le ballon dans l'espace de jeu, il repose toutes les carottes acquises dans les cerceaux et récupère, à sa convenance, le ballon pour le transmettre au partenaire suivant. Il reprend sa place dans l'ordre de passage (pas d'élimination définitive).

         Le chrono continue le décompte du temps de jeu pendant que le lapin touché replace les carottes.

         Dans tous les cas de figures, le lapin en jeu a la charge de rapporter le ballon au terrier pour le suivant.

 

Interdictions

         Pour un chasseur :

Ø      se déplacer avec la balle (des mouvements sur place ne sont pas sanctionnés)

Ø      bloquer les cages et terrier

Ø      gêner la course du lapin

Ø      lorsque le ballon est dans le terrier, d’être à l’extérieur de l'espace de jeu.

         Pour un lapin :

Ø      prendre successivement ou simultanément deux carottes de la même couleur

Ø      remettre le ballon au lapin suivant sans avoir posé les carottes dans le panier (après une cage) ou les cerceaux (lapin touché)

Ø      bousculer un chasseur.

 

Signes d'arbitrage

         L'arbitre siffle

         pour faire débuter le jeu

         lorsque le lapin est touché ou en cage

         lorsqu'il décompte à nouveau le temps (lapin suivant en jeu)

         quand le temps limité est atteint ou pour donner une pénalité.

         L'arbitre annonce à la voix

         «touché», «en cage», «sortie directe», « 5" » ou la rectification qu'il demande.

L'arbitre est souverain pour l'ensemble de ses décisions.

Fautes

Pénalités

Pour les lapins

        Prendre successivement ou simultanément deux carottes de la même couleur

        Remettre le ballon au lapin suivant sans avoir posé les carottes dans le panier (après une cage) ou les cerceaux (lapin touché).

        Non respect de l'ordre de passage

        Bousculer volontairement un chasseur

        Lors de l'engagement, lancer directement le ballon hors de l'espace de jeu

Pour les lapins

        l'arbitre arrête le jeu et fait rectifier l'erreur sans arrêter le décompte du temps.

        ibid.

 

 

        ibid.

        5 " de pénalité ajoutées au temps réalisé

        le lapin lanceur doit récupérer le ballon puis le transmettre au lapin suivant.

Pour les chasseurs

        Se déplacer avec le ballon

        Bloquer les cages et le terrier

        Gêner la course du lapin

        Manipuler le ballon après un coup de sifflet arrêtant le jeu (lapin touché ou lapin en cage)

        Être à l’extérieur de l’espace de jeu lors d’un engagement.

Pour les chasseurs

        Pour toutes les fautes : le temps s'arrête et le lapin en jeu a le droit de choisir une carotte non encore acquise en plus des carottes éventuellement déjà récupérées.