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(Version
« MULTI-SPORTIUFM » 2007)
Matériel : -
4 potagers (cerceaux), 4 carottes (foulards) de couleurs différentes dans
chaque cerceau -
Un terrain de 20m par 15m -
Un ballon en mousse de même dimension qu’un ballon de volley-ball. -
2 cages et un terrier matérialisés Dispositif : -
2 équipes
de 4 joueurs -
Les chasseurs sont sur le terrain,
les lapins entrent à tour de rôle et selon un ordre constant -
temps de jeu : 2* 3' de match
maximum -
Un chronométreur et un arbitre par
terrain Buts
: Pour les lapins
: rapporter les 16 carottes le plus vite possible Pour
les chasseurs : arrêter le jeu du
lapin en le touchant, sans rebond, par un jet ou avec le ballon à l'intérieur
de l'espace de jeu. Classement
: ●
Est déclarée vainqueur l'équipe
qui met moins de temps que son adversaire pour récupérer les 16 carottes ●
Si le temps limite de 3' est
atteint par au moins une des deux équipes, l'équipe ayant le plus grand nombre
de carottes est déclarée vainqueur. Règles ➔
Au début du jeu, et des
engagements
le ballon est posé dans le
terrier.
Les lapins respectent un ordre de
passage constant tout au long d'un jeu.
Les lapins entrent à tour de rôle
et peuvent sortir du terrain quand ils veulent.
Le chrono est déclenché au signal
de départ donné par l'arbitre
Lors de chaque engagement, le
ballon doit être lancé ou posé en avant de la ligne de fond (terrier) dans
l'espace dans l'espace de jeu. (début du jeu ou après arrêt pour changement
de lapin suite à un gain de carottes).
Pour que les chasseurs puissent
s'en saisir, le ballon doit faire un rebond à l'intérieur de l'espace de jeu.
Ils peuvent ensuite le manipuler à leur guise jusqu'au sifflet de l'arbitre. Règles ➔
Dans le cours du jeu ●
Au coup de sifflet, dans tous les
cas de figures, le chasseur en charge de la balle doit la poser au sol. ●
Le chrono est arrêté par l'entrée
du lapin dans l'une des deux cages, il retourne ensuite dans son terrier, pose
les carottes dans le panier puis transmet le ballon au lapin suivant. ●
Lorsque un lapin est touché par le
ballon dans l'espace de jeu, il repose toutes les carottes acquises dans les
cerceaux et récupère, à sa convenance, le ballon pour le transmettre au
partenaire suivant. Il reprend sa place dans l'ordre de passage (pas d'élimination
définitive). ●
Le chrono continue le décompte du
temps de jeu pendant que le lapin touché replace les carottes. ●
Dans tous les cas de figures, le
lapin en jeu a la charge de rapporter le ballon au terrier pour le suivant. Interdictions ●
Pour un chasseur :
Ø
se déplacer avec la balle (des
mouvements sur place ne sont pas sanctionnés) Ø
bloquer les cages et terrier Ø
gêner la course du lapin Ø
lorsque le ballon est dans le
terrier, d’être à l’extérieur de l'espace de jeu. ●
Pour un lapin :
Ø
prendre successivement ou simultanément
deux carottes de la même couleur Ø
remettre le ballon au lapin suivant
sans avoir posé les carottes dans le panier (après une cage) ou les cerceaux
(lapin touché) Ø
bousculer un chasseur. Signes
d'arbitrage ●
L'arbitre siffle ●
pour faire débuter le jeu ●
lorsque le lapin est touché ou en
cage ●
lorsqu'il décompte à nouveau le
temps (lapin suivant en jeu) ●
quand le temps limité est atteint
ou pour donner une pénalité. ●
L'arbitre annonce à la voix ●
«touché», «en cage», «sortie
directe», « 5" » ou la rectification qu'il demande. L'arbitre
est souverain pour l'ensemble de ses décisions.
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